2019冬休み読書メモ⑤『ついやってしまう体験のつくりかた』
ゲームに秘められている「ユーザーの心を動かす体験」のデザインの仕方について書かれた本。誰かの心を動かし「ついやってしまう」体験の作り方が分かれば授業に活かせると思い手に取った。
直感のデザイン・・・仮説→試行→歓喜
お仕着せの体験を自発的な体験へと変え、ユーザーが直感的に学習、行動してしまう体験をデザインする。
ポイントは「1+1=?」のようにシンプルで簡単にすること。
しかし、直感のデザインを繰り返すだけだと飽きや疲れが・・・
驚きのデザイン・・・誤解→試行→驚愕
直感のデザインに驚きのデザインを織り混ぜることで、飽きや疲れを解消させる。タイミングの見極めが大切。
ユーザーの前提への思い込み、日常への思い込みを利用して誤解させる。
ただ、直感のデザインと驚きのデザインを繰り返し、ゲームを最後までプレイしてもらったとしても、「何をしていたんだろう・・・時間の無駄だった。」と思われてしまっては×
物語のデザイン・・・翻弄→成長→意志
体験に意義を与えるため、ユーザー自身に成長を実感させる。「収集と反復」、「選択と裁量」などの手法を用いて成長へと繋げていく。それらも押し付けるのではなく、つい学び、成長できるようにデザインしていく。(穴と全体像→ポケモン図鑑)
また、最後はスタート地点に戻すことで、ユーザーに成長を実感させやすくする。(授業ではめあてを意識した振り返りなど)
この本自体に「つい読み進めてしまう」様々な体験がデザインされていて、すらすら読むことができた。
教育に活かせそうなポイントも沢山あった。少しずつ取り入れていきたい。